EN LA BÚSQUEDA DEL GUIÓN PERDIDO:
LOS BASUREROS DEL FUTURO
Por Guillermo Velasco, Asociación Fábula
Fecha 7 diciembre 2003 – 02:51 h. Madrid. España
Prólogo
En la búsqueda de ideas para hacer cómic acerca de un grupo de basureros en una ciudad del futuro (que se ha establecido en Collado Villalba), antes hay que tener un ambiente adecuado, serÃa ideal que fuera de noche, con luces artificiales, música techo o similar, con la mesa llena de cosas, y no sólo la mesa: toda la casa revuelta con toneladas de mierda, latas, cajas, productos orgánicos que apesten, pintadas en las paredes, un neón chisporroteando…
Pero como serÃa una situación complicada, para eso está la imaginación.
Una vez saciada el hambre con algo de comida rápida, ponemos los antecedentes, imprescindibles para la total coherencia del mundo en el que vamos a trabajar. Una de las cosas en las que se suele pensar al ir al futuro son las cosas nuevas que están disponibles, tecnologÃa, poderes, viajes a otros planetas, etc. Pero casi nunca se piensa en las cosas que no existirán ya, cosas que se han extinguido, agotado o prohibido.
Antes de empezar a escribir guiones deberÃamos tener un listado de las cosas con las que vamos a poder trabajar, y con las que no, es decir, si decidimos que alguna especie de árbol se ha extinguido, por ejemplo el manzano, no habrÃa manzanas (aunque sà se podrÃan producir genéticamente), pero, si hiciera mucho tiempo de su extinción, más de 100 años, la gente no deberÃa saber cómo son las manzanas, y los niños no sabrÃan qué es una manzana y que sabor tenÃan… PodrÃa utilizarse la existencia de alguna fruta conservada especialmente, como si fuera un lujo como es ahora una cerveza egipcia de la época de los faraones.
Puede parecer excesivo, pero esas cosas chocan en la conciencia de la gente y dan qué pensar, que es lo que hace que una obra perdure en la memoria.
Se propone abrir un Foro sobre ¿Cómo podrÃa ser el futuro? No sólo tal como lo deseasemeos, si no también lo que posiblemente sea, nos guste o no…
“La mejor manera de predecir el futuro es inventarlo”
Aun asÃ, vamos a empezar por enumerar lo que existe, la mayor parte lo cuál no será original, debido a la inmensa cantidad de material ya publicado acerca del futuro, y de los millones de neuronas que han sido utilizadas por cientÃficos, artistas, freaks y gurús. Vamos de lo grande a lo pequeño, de lo general a lo concreto.
El gobierno del pueblo. En una era en la que a un niño de dos años ya le conectan a programas educativos a través de, llamémosle todavÃa, “internet”, la información debe estar acorde a los intereses de quien posee el medio. O bien el gobierno posee los medios, o bien son los medios quienes tienen el gobierno, es un tema a discutir. La cuestión es que, desde que los romanos inventaron el circo y las carreras de quadrigas, los polÃticos han mantenido contento al pueblo teniéndoles entretenidos: fútbol, telenovelas, dibujos animados, “reality-shows”, “zappings”, etc… todo con tal de no dejar pensar. Por ello, al igual que hoy en dÃa, deben inventarse programas y espectáculos contemporáneos a la historia. Hay multitud de ejemplos ya inventados, por lo que podemos estrujarnos el seso para inventar algo nuevo, o limitarnos a aprovechar alguno de ellos y camuflarlo como homenaje a los “clásicos”.
Por otro lado, todo lo que el “gobierno” desea que pase inadvertido es omitido, para que el gran público no llegue a conocerlo, y las cadenas piratas de radio, televisión e internet son perseguidas y reducidas a nada, tratándolos como terroristas, al contradecir lo que el gobierno ha establecido como “bueno”.
Aprovechando el término “bueno”, podemos pasar temporalmente a hablar de la Religión (Nota: el autor de este texto no desea molestar a nadie, sólo plantea una idea, y no tiene por qué ser considerada): este ha sido un instrumento usado desde la prehistoria para apoyar a los gobiernos a conseguir sus propósitos y a controlar al pueblo. En el futuro, el exceso de información y la manipulación hacia el consumismo podrÃa llevar a que el mismo ”Dios” alabase las cualidades de algún producto, pues, incluso hoy, en paÃses como Estados Unidos, inconscientemente, Dios es el dinero. ¿No te habÃas preguntado porqué en las monedas y billetes estadounidenses pone “En Dios Creemos”?
Ahora que hablo de dólares, hay que establecer un sistema monetario, según la situación geográfica y polÃtica. Poniendo el caso de Collado Villalba en el futuro, en la época actual serÃa el Euro, pero podrÃa haber ocurrido cualquier cosa (que EEUU hubiera conquistado y dominado al mundo, o que hubiera desaparecido la moneda y se hubiera vuelto al trueque…). A todo esto, tengo una teorÃa, tengo una teorÃa, y es que el imperio americano tarde o temprano habrá caÃdo, y será otro el centro del mundo (¿China quizás?).
Además, habrá que establecer qué marcas han perdurado e inventar otras nuevas, acordes a la época y a los productos: ¿existirá Coca-Cola? ¿MacDonalds y Burguer King habrán sobrevivido? ¿Los productos japoneses y chinos se anunciarán por fin en Europa? ¿Los alimentos se venderán en expendedores, en latas o bolsitas?. La ropa se comprará después de habérsela probado virtualmente, y la prensa y literatura, tal como la conocemos actualmente, habrá casi desaparecido: todo lo que necesitas está en La Red. Por eso, uno de los objetos que no deberÃan aparecer es el papel, objeto de lujo o de deshecho… y de colección para nuestros amigos los basureros…
Haciendo un alto en el camino, hay que puntualizar que todo lo visto hasta ahora sólo se mantiene en pie si las ciudades están “aisladas” al exterior, para evitar que la gente se “contamine” con lo que existe fuera de la ciudad.
El tópico de que el mundo aun no se ha recuperado de la 3ª guerra mundial (o 4ª), y que los cielos están negros y el aire es irrespirable, está muy bien. Pero ¿no será en realidad una mentira para tenernos quietecitos en nuestro cubÃculo de 3 x 3 metros, y vayamos a trabajar a la oficina, comer en el “fast”, ir al estadio y pasar la noche en la megadisco, dÃa tras dÃa, año tras año… produciendo para tu jefe y para el gobierno, y consumiento todo el dinero que ganas para sentirte “vivo”…
Una vez visto el ámbito general por encima (aun hay miles de cosas de las que tratar), podemos centrarnos en cosas más concretas.
Clases sociales, clases no-sociales (que no siguen las normas de la sociedad capitalista), terroristas, locos, comunistas…, clases sub-sociales, pobres, mutantes, proscritos…, o secretas (que van en contra de las normas, pero son financiadas por gente establecida en la “alta sociedad”), como las mafias, sectas, asesinos, etc…
Seres no-humanos: androides, robots, extraterrestres*, etc.
* sugiero introducir extraterrestres en el caso de que un dÃa llegaran a la tierra y nos abrieran el camino hacia las estrellas, incluso inauguraran una nueva era religiosa, y un comienzo en la contabilización del tiempo (una nueva era).
Situación geográfica de cada clase social, lugares zonas, etc…
Aspectos fÃsicos, posesiones y disponibilidades (un poble no podrá acceder a multitud de servicios, por ejemplo, como ha sido y será siempre…)
Problemas de cada clase, grupo o individuo. Un personaje sin problemas es un personaje vacÃo, perfecto, aburrido, a menos que sea una estrella de internet, ejemplo a seguir para millones de fans… lo cual no indica que sea más interesante.
Aunque aun quedan más temas por definir, estos irán apareciendo según avancemos en el desarrollo de “LA HISTORIA”.
GUIONES / HISTORIAS
Para hacer un guión interesante, éste debe transcurrir a varios niveles: global, temporal, territorial y personal.
Debe haber un tema que abarque todo en todo momento, que siempre están ahÃ, y pueden pasar en cualquier momento: el dominio del gobierno, los medios de comunicación, la diversión, la tecnologÃa, la delincuencia, el terrorismo…
En momentos concretos (generalmente, un determinado capÃtulo),ocurrirán cosas especiales únicas en ese espacio temporal (la aparición de un mesÃas, una misión especial, la venida a la empresa de una inspección, el cumpleanos del jefe y los preparativos por parte de sus trabajadores, etc).
También hay que tener en cuenta que según en qué zona transcurra la historia, acontecerán cosas distintas. No ocurre lo mismo en la zona rica y en la zona pobre; en una las cosas están más “controladas”, y cualquier altercado puede ser considerado una infracción de la tranquilidad ciudadana; en los suburbios vale todo, pase lo que pase, nadie va a quejarse… porque hacerlo podrÃa ponerte en peligro. Los valores morales son completamente distintos, y hay que tenerlos en cuenta.
Finalmente, cada persona tiene su propia comedura de coco. No podemos pasar esto por alto. Un personaje puede estar enamorado, otro loco por las máquinas, otra cabreada con el jefe, otra desmoralizada por algo que ha visto en la calle, en su dÃa de trabajo, otro puede tener proyectos de ascenso, y estar a la expectativa de que nadie le quite su puesto… y mil cosas más.
Pues bien, llega el momento de buscar cómo se va a empezar todo esto. El sistema clásico (usado en los cuentos) es el recurso “Érase una vez…”, presentar un lugar, un personaje, y un motivo por el que ese personaje está ahà y tiene algo que hacer… Son las tÃpicas 5 preguntas: ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Qué? ¿Quién? ¿Por qué?…
Hay que tener en cuenta que, dependiendo de a qué publico vaya dirigido el “mensaje”, la historia, deberÃamos dar más o menos datos previos. Por ejemplo, a un adulto no harÃa falta describir previamente la situación (como se hace en un guión de teatro, para que los actores se “ambienten”), si no que pueden dársele la información según va transcurriendo la historia, y tratándose, en nuestro caso, de querer contar historias en cómic, se puede mostrar sin que interrumpa la lectura; uno puede leer la historia, y simultáneamente, o en una segunda pasada, detenerse a ver los detalles del fondo, la ropa de los personajes, si es de dÃa o de noche, etc.
Incluso el estilo de dibujo influye en el mensaje. Raramente se cuentan historias “inocentes” e “irrelevantes” si el dibujo es realista y muy bien realizado; por el contrario, a través de dibujos aparentemente sencillos, se pueden contar historias desde lo más infantil o insulso, a lo más filosófico o crudo.
EJEMPLOS DE DISTINTAS FORMAS DE EMPEZAR UNA ESCENA
1.Alguien, desde lejos, se aproxima corriendo, viñeta tras viñeta, posiblemtne perseguido/a.
(variante a) Algo aparece en escena volando y acaba cayendo derribado.
(variante b) Horizonte. A lo lejos, de perfil, un vehÃculo dejando una estela. Acercamiento. El vehÃculo se dirige a…
2.Alguien entra en una tasca, o ya estaba en ella (plano general).
3.Situación apocalÃptica: edificios en llamas, los restos de las explosiones, fuego…
4.UN personaje le está contando a otro una historia (por ejemplo en un WC, mientras mean…)
5.Suena el despertador. O la tele interactiva llama al protagonista…
6.Una escena tranquila (un crucero, un paisaje…). Algo rompe la tranquilidad…
7.Un par de individuos se disponen a llamar a una puerta…
8.Alguien está viendo un escaparate…
9.Uno / a está en su despacho. Llaman a la puerta, y entra…
10.Una situación absurda, motivo (posiblemente) de una sobredosis de algo.
11.Un personaje viendo la tele, aburrido.
12.Una amena reunión de amigos, en algún lugar…
13.En medio de una batalla, en una trinchera.
14.UN personaje mira al cielo aburrido. Al cabo de un rato ve algo.
15.Una escena distinta, dentro del mismo recinto, a modo de gag, sirve de introducción geográfica.
16.Se presenta un nuevo invento. Se ve cómo la gente lo utiliza, sus distintas fases de funcionamiento…
17.Un individuo rastrea un paraje apocalÃptico, o un sendero. Tras especular sobre lo que está persiguiendo, algo aparece por sorpresa, posiblemente el objeto de su búsqueda, que lo ataca.
18.Dos personajes hablan de asuntos sentimentales o metafÃsicos, mientras trabajan. Su conversación se mantiene aislada de sus acciones.
19.Una persona habla, en primer plano, a un público (2ª viñeta, plano general).
20.En medio del tráfico, conduciendo, y filosofando (buen sitio).
21.Unas escenas donde se explica las causas de los que sucede después, o el resultado de lo sucedido, tras lo cual se cuentan las causas…
Estos son tan sólo una parte Ãnfima de las posibilidades para empezar una historia. Podemos utilizar una situación personal, un suceso reciente que adaptamos a nuestra historia, una historia ajena que adaptamos a nuestros personajes, etc.
Los mismos personajes, si están bien desarrollados, completados con sus virtudes y, sobre todo, sus defectos, pueden, por sà solos, crear historias. Cada personaje va a vivir historias relacionadas con su personalidad, su pasado o su situación actual. Además, depende de dónde se encuentre, dicha personalidad puede acarrear historias tan sólo con hacerlos interactuar con otros personajes tÃpicos de dicho lugar.
FIN DE MENSAJE.